PERLAGGEN
§ 1

Grundlagen

Dieses fantastische und sehr schwierige Kartenspiel braucht ca. 6 Jahre bis zur Meisterschaft. Wie Schach. Wichtig neben Spielwitz, Intelligenz und Wagemut, ist die fundamentale Beherrschung des Regelwerkes.
Hier beziehen wir uns auf die Version des Spiels, das im Tiroler Oberland gespielt wird.

§ 1.1 Verwendete Karten

Das Kartenset der ≡"Doppeldeutschen Karten"besteht aus den 4 Farben Herz, Schell(en), Laub und Eichel, jeweils vom Sieberner bis zum Zehner, sodann aus Unter, Ober, König und den Assen.

Varianten: Südtirol: einfachdeutsche Karten; Bayern: Schafskopfkarten
¬   Andere Länder, andere Sitten ...

§ 1.2 Kartenwerte

Die ≡"Kartenwerte" folgen der üblichen Reihenfolge: 7-8-9-10-Unter-Ober-König-As.
Als Besonderheit kommen aber einigen Karten ständig oder je nach Spiel besondere Werte zu:
  • eine der Farben Herz, Laub und Schell kann zur Trumpffarbe bestimmt werden
  • , und
  • einige Karten sind ständig Trumpf (ständige Perlaggen),

die sich mit den jeweiligen Trumpfperlaggen die zusätzlichen Fähigkeit teilen, zu jeder beliebigen anderen Karte getauft werden zu können.
Es sind dies, in der Stichreihenfolge von unten nach oben:

Eichel Ober, Eichel Unter, Eichel 7
Trumpf Ober, Trumpf Unter, Trumpf 7 (Spitz, kleiner Weli)
Weli, Herz König.


Damit hat jedes Spiel 8 Perlaggen, davon 5 "ständige" und 3 in der jeweilig aufgeschlagenen Trumpffarbe.
Von den Trumpfkarten bleiben dann noch 8, 9, 10, König (außer Herz) und As übrig, also sind 12 bis 13 der 33 Karten Trümpfe.
Die Perlaggen stechen sämtliche Trümpfe und normalen Karten, und selbst in der getauften Form bleibt ihre Rangfolge erhalten: ist zum Beispiel Herz Trumpf, so können durchaus 9 Herz- Assen im Spiel sein, die höchste aber ist der getaufte Herz König, der ≡Martl, der als Trumpf As alle Übrigen, sofern er gleich hoch oder höher als diese getauft wird, sticht, (der höchste Perlagg); es folgt der Weli, dann die anderen Perlaggen oder Arkana (der eingedeutschten Mehrzahl vom lateinischen „arcanum" = Geheimnis des Tarock). Es ist überaus schwierig in einer Spielsituation in der potentiellen Vieldeutigkeit die richtige Verwendung einer solchen Karte festzulegen - als Stecher, als Trumpf, oder als Teil eines bestimmten Bildes - dazu jedoch später.
Varianten: Südtirol: jede Farbe kann Trumpf werden, ständige Perlaggen sind Eichel 7 (der Spitz), Schell 7, Weli, Herz König. Das bedeutet aber, dass es mit den Trumpfperlaggen in den Farben Herz, Eichel und Schell 6 und bei Laub 7 wandelfähige Karten gibt.

§ 1.3 Geben

Egal, ob 2,3 oder 4 Spieler spielen, wird durch Abheben des Stapels bestimmt wer gibt (der, welcher die ranghöchste Karte abgehoben hat). Danach wird der Stapel gemischt, und dem zur Rechten des Gebers sitzenden Person zum Abheben gereicht. Kommt dabei einer der ständigen Perlaggen zum Vorschein, nimmt ihn der Abheber, und kann auch die jeweils folgende Karte nehmen, falls wieder ein ständiger Perlagg' kommt und erhält in der Folge nur noch so viele Karten, dass er auf 5 Stück kommt.
Gegeben werden dann im Uhrzeigersinn in der ersten Runde 2 und in der zweiten 3 Karten.
Nach diesen 10 (bei 2 Spielern), 15 (bei 3 Spielern, wo jeder für sich alleine spielt) oder 20 Karten ( = 2 Mannschaften) wird die nächstkommende, die kein Eichel sein darf - ≡ Eichel ist nie Trumpf - umgedreht und ist Trumpf. Sodann muß allen anderen in der Innsbrucker Variante auch der Boden des Reststapels gezeigt werden (Luck und Boden); im Oberland bleibt diese Karte unbekannt.
Ist diese Karte ein Perlagg', so kann er vom Geber mit gleicher Farbe ausgetauscht werden oder mit einem Eichelperlagg' "besser gemacht" werden. Falls der Geber nicht alle liegenden Perlaggen holen kann, ist sein Partner dran, dann kommen die Gegner reihum dran.
Wird vom Geber eine Karte mit dem Bild nach oben ausgeteilt, oder gibt er einem Spieler nicht 2 + 3 Karten, so wird neu gegeben, allerdings kann ein glücklicher Abheber seine(n) Perlagg´)en) behalten und neuerlich abheben.

Und dann waren da noch folgende Bestimmungen:

# In der harten Variante bei Turnieren wird "vergeben" (4 oder 6 Karten ausgeteilt oder ein Bild zu sehen) zusätzlich mit 2 Strafpunkten bedacht.
# Stellt sich allerdings heraus, dass ein Spieler mit zuviel Karten gespielt hat, ohne dies unverzüglich zu melden, so verliert seine Partei alle erreichten Punkte der Runde und wird zusätzlich 2 Punkte gestraft.
# Es kann durchaus vorkommen, dass Perlaggen liegen bleiben. Dann bleibt allen der Trost, dass zumindest der Gegner diese nicht hat, was die Berechnung der Spielchancen erleichtert.
# Wird beim Austauschen aber ein Fehler gemacht (dem Partner ein Perlagg´ überlassen), dann heißt die Strafe Partieverlust! # Die jewils nächste Spielrunde gibt der zur Linken des vorherigen Gebers sitzende Gegner. # Kann man auch mit der Schrift nicht nachweisen, wer an der Reihe ist, dann wird der momentane Geber beibehalten. Wird jedoch nachweislich fallsch gegeben, so kann bis vor der fünften Karte der Nachweis gebracht werden und neu gegeben werden, alles geschriebene verfällt! Also darf man auch da nicht schlafen, denn eine falsche Gebreihenfolge kann bei Rundengewinn verschwiegen werden; aber bei Verlustdrohung kann man sich damit retten und eine zweite Chance erhalten.
# Verwendet ein Spieler eine Karte aus dem Talon (nichtverwendeter Stapel), dann ist seine Partie verloren.

§ 1.4 Das Taufen

Wird eine Karte gespielt, so wird sie vor dem Spieler offen, von links nach rechts auf den Tisch gelegt.
Will man einen Perlagg´ zur Komplettierung einer Figur oder aus anderen spieltaktischen Gründen umtaufen, so muß dies erfolgen, bevor die Karte auf dem Tisch losgelassen wird. Eine Taufe kann nicht rückgängig gemacht werden.
Wird ein Perlagg´ nicht getauft, sein Taufen vergessen oder die Karte losgelassen, bevor sie getauft wurde, so ist sie, was ihr Bild darstellt.

§ 1.5 Der Spielzweck

Die drei Elemente

Das Perlaggen ist kein Spiel, in dem die Punkte der Kartenaugen gezählt werden.

SPIEL

Vielmehr ist ähnlich dem Watten oder Bieten, zuerst einmal wichtig, wer die Mehrzahl der Stiche macht.
Da je Spieler 5 Karten ausgeteilt werden, müssen also 3 Stiche gemacht werden, die dem zufallen, der in jeder Runde die höchste Karte gespielt oder getauft hat, entweder in der ausgespielten Farbe, oder in der Trumpffarbe, oder als Perlagg, der ungetauft das ist, was sein Bild zeigt, oder vor dem Loslassen auf dem Tisch als eine höhere Karte, ein höherer Trumpf etc. getauft wurde.
Die drei Farben, die nicht Trumpf sind, sind gleichwertig, und nur eine Karte, die gleichfarbig und höher ist als die ausgespielte, kann diese "stechen", also punkten.Höher sind alle Trümpfe und alle Perlaggen - soferne diese als Trumpf oder höherer Wert getauft wurden.
Erster Ausspieler ist der Spieler links vom Geber; und jede weitere Runde wird von dem begonnen, der des vorigen Stich gemacht hat. Wirft jemand, ohne dran zu sein, so "pickt" die Karte (außer, er hätte Trumpf bedienen müssen - dann aber muss er auch bedienen und kann nicht stechen). Dies allein wäre ähnlich wie das Watten. Aber beim Perlaggen hat ja der Teufel die Hände im Spiel, und daher geht es um verwirrende Zielalternativen.

Die Figuren Gleich und Hanger

Zugleich aber geht es auch um zwei Arten von Figuren.
Während es beim "Gleich"(Poker) um möglischst viele, bei Gleichzahl aber möglichst hohe Karten mit gleicher Punktezahl geht, ist der "Hanger" eine Sequenz gleichfarbiger Karten (street flush). Beide Figuren zählen ab zwei Karten eines Spielers (nicht einer Spielpartei), maximal können also durchaus in einem Spiel 12 Assen gespielt worden sein (4 echte Assen und 8 als Assen getaufte Perlaggen.)
Das einfache Gleich (Paar) beginnt bei 2 Siebenern, und reicht bis zu zwei Assen, danach folgt das höhere "tritzige" Gleich (Drilling), wieder ab dem Siebener, dann das "Viertige" (~Pocker) und schlußendlich das fünftige Gleich, von denen das Höchste aus lauter Assen besteht.
Davon muß keine einzige eine Echte sein, auch fünf getaufte Perlaggen reichen hin. Haben beide Parteien ein gleich hohes Gleich, dann "steht" es - keiner schreibt einen Punkt. Ansonsten wird nach Spielende das höchste Gleich zum gebotenen Wert geschrieben.
Analog verhält es sich beim Hanger - auch hier ist der höchste Hanger ein fünftiger, As-hoch, also eine gleichfarbige Sequenz, die vom Zehner an aufsteigt.
Für jede dieser Figuren gibt es je einen Punkt, somit werden je Runde 1-3 Punkte vergeben - aber auch hier gibt es das Kontra und Re.
Karten können Mitglieder in beiden Figuren sein. Das Potential der gehaltenen Karten und die Tauffähigkeiten der Perlaggen sowie die Fähigkeit dazu noch einen Stich zu machen, verlangt einiges an Rechenarbeit, und kann mitunter einen Spieler überfordern. Somit ist das Spiel kein Glücksspiel oder gar nur ein Ablegespiel, sondern eine Denksportart. Das begründet aber auch die Schmerzhaftigkeit des Verlustes und die Freude am Sieg, denn nur ganz selten meldet man die schlechten Karten zu Recht als ursächlich; meistens ist die strategische Denkfähigkeit schuld an der Misere. Daher ist Perlaggen auch eine Art IQ-Test.

§ 1.6 Das Bieten

Sind genügend Schwindler am Werk, dann geht die Partei (mit 15 Punkten) aus, die schreibt, also die, welche vermerkt, wer welches Spiel mit welcher Punktezahl gespielt hat.
Unter ehrlichen Perlaggern, die allenthalben gesichtet werden, wird also notiert:
Je ein Punkt für das Spiel (3 Stiche), das Gleich und den Hanger. Nun ist aber auch hier ein Re und Konter möglich, das heißt, jeder Figur kann man separat einen höheren Wert zuordnen, indem man sie "bietet".
Es ist ohne Belang, ob einer gegen den Willen oder in der Hitze des Gefechtes, ohne sich beim Partner zu versichern im Alleingang bietet - er muß dann das Gebotene nachweisen, und die Partei kann nicht mehr zurücktreten. Die Gegner sind nun gehalten, dazu Stellung zu nehmen. Sie können "gehen", das heißt, dem Gegner in dieser Figur 1 Punkt kampflos zu überlassen; sie können "halten", also der Drohung standhalten und in dieser Figur 2 Punkte ausspielen, und sie können schließlich gleich oder später einen weiteren Punkt draufsetzen, indem sie 3 Punkte anbieten - dann aber kann die erstere Partei wiederum alle diese möglichen Antworten erwägen und so weiter, bis es auch um das gesamte Spiel geht ("3 - 4 - 5 - 6 - 7 - Spiel aus!").
Das Lizentieren hat also erst dann ein Ende, wenn alternierend eine Partei den Wert dieser Figur bis zum Höchtpunktewert, bei dem das Spiel siegreich beendet wird, hinaufgetrieben hat.
So ist es nicht nur möglich, abzuwägen, welche Figur man spielt oder spielen kann, auch ein Umschwenken, Taktieren, Bluffen und Jagen wird möglich; und besser spielt, wer mit dem schlechteren Blatt in der Hand am Ende mehr Punkte ergattert.

In Südtirol geht ein Spiel bis 18, in Nordtirol meist bis 15 Punkte.
Hat eine Partei 14 Punkte, so wird sie "gestrichen", sie darf nun nicht mehr bieten. Dies kann auch innerhalb einer Runde geschehen, wenn zum Beispiel eine Partei 13 Punkte hat, ein Gleich bietet, und dieses von den Gegnern gutgeheißen wird, sie also nicht auf dem Ausspielen bestehen. Nun hat die erstere Partei virtuell 14 Punkte, ist also de fakto gestrichen, was aber noch nicht auf der "Schrift" ersichtlich gemacht wird. Dennoch darf sie sich nicht hinreissen lassen, nun noch etwas zu bieten, sonst gibt es 2 Minuspunkte; denn: "kein Spieler schläft".
Man kann auch alle drei Figuren zugleich bieten: "Höll' auf!", und der Gegner kann nun entscheiden, welche Figur(en) er halten oder weiter steigern will. Bietet man Höll' auf, bevor man die Karten gesehen hat, kann man selbst entscheiden, welchem Spielzweck man sich widmet, hat man nach dem Ansehen der Karten geboten, muß man Gleich und Hanger, so man kann, auch vorweisen. Bietet man Höll' auf bei 12 Punkten, wird man 2 gestraft, denn dann ginge das Spiel ja schon auf 15, wenn der Gegner nichts schauen würde - das wäre ja amerikanische Sanktionspolitik, der man nicht entkommen könnte.
Letzter Sonderfall: erreicht eine Partei 14 Punkte, muß sie nicht zu Ende spielen, sondern kann (in Südtirol tritzig) in Nordtirol "Viertig erlaubt?" fragen, also anmelden, man habe eine hohe Figur, mit der man bereits 15 Punkte erreichen, also "aus" gehen könnte. Der Gegner kann dann, falls einer der Spieler ebenfalls eine viertige Figur hat, mit "Viertig nicht erlaubt!" antworten - dann wird normal weitergespielt, bis eine Partei 15 erreicht hat; man kann aber auch erhöhen mit "Fünftig erlaubt?". Diese angebotenen Figuren müssen aber auch vorhanden und bildbar sein, sonst gibt es ein Bummerl. Im Falle, dass weder geboten (das Vorgebotene geht aus und auch die beiden anderen Figuren, die früher erreicht worden sein können, zählen erst, wenn das Vorgebotene geschrieben wurde), noch eine viertige oder fünftige Figur urgiert wird, geht das Spiel in der Reihenfolge Spiel - Gleich - Hanger aus.