PERLAGGEN
§ 2

Regelwerk

Während Schach 9 verschiedene Figuren kennt, GO nur 2, und beide Spiele recht einfache regeln haben, ist Perlaggen wahrlich ein Teufelsspiel.
Wichtig neben Spielwitz, Intelligenz und Wagemut ist die fundamentale Beherrschung des Regelwerkes.
Hier beziehen wir uns auf die Version des Spiels, das im Tiroler Oberland gespielt wird.

§ 2.1 Kommunikation

mit dem Partner
... und den Gegnern


Damit Spielpartner aus den Karten ein optimales Schreibergebnis machen können, sollten Sie sich gegenseitig mitteilen, welche
  • Strategie (für das gesamte Spiel oder für die jeweilige Runde) angewandt wird, wie man
  • taktisch (mittelfristig, in der Spielanlage: gibt man vorzeitig auf, geht man auf das Spiel los, oder hat man eher Chancen bei den Figuren, wagt man zu bieten oder versucht man den Verlust zu minimieren, hat man ein gutes Gleich möglichst As-hoch oder einen Hanger, möglichst in Trumpf ...) sowie
  • operational (kurzfristig, welche Karte spielt man in der jeweiligen Runde, wie wird ein Perlagg getauft, was wird geboten, welche Strategeme verwendet man, um den Gegner irrezuführen ...) verfährt.
Dabei ist die Planbarkeit durch Minder- und Missinformation in der eigenen Partei und Desinformation durch die Gegner gestört.
Auch das "Lesen" der Gestik, Mimik undVerhaltensweisen der Gegner wird (oft genug bewußt) gestört. Wissen, Halbwissen und Scheinwissen sind die Basis aller Verhaltensweisen, wodurch eigene Reize des Spiels begründet werden.

Zu den probaten Mitteln gehören:
  • ¬ Reden
  • ¬ Deuten
  • ¬ Jagen

§ 2.2 Das Legen der Karten



Die Karten werden jeweils im Uhrzeigersinn, ausgehend vom Spieler zur Linken des Gebers, in einer Reihe von links nach rechts vor dem Spieler auf den Tisch aufgedeckt. Dadurch ergeben sich 5 Zyklen oder Runden, wobei jeweils der Stich (höchste Karte in der ausgespielten Farbe oder höchster Trumpf) eindeutig einem Spieler und somit einer Partei zufällt.
Zur besseren Orientierung wird meist jene Karte, die einen Stich gemacht hat, einige Millimeter weiter zum Zentrum des Tisches geschoben. Aber auch die Ausbreitung der Karten kann taktisch verwendet werden, sie kann der Irreführung des Gegners dienen und Figuren erahnen lassen, die gar nicht gespielt werden.
     Beispiele und kleine Clips findet man unter mehr ... und dann videos.
Videos selbstgedreht - also frei jeglicher Lizenz
    Im Ordner videos vorhandene Filmchen:
  1. senioren »
  2. spielende »
  3. herbert_isst »
  4. austeilen »
  5. spiel »
  6. beratungen »
  7. geben »

§ 2.3 Farbzwang

Es herrscht Farbzwang, das heisst, dass jeder, der die ausgespielte Farbe auch in seiner Hand hat, diese Farbe bekennen oder einen Trumpf oder Perlagg´ spielen muß; es herrscht aber kein Stichzwang.
Wird ein Perlagg´ getauft, so übernimmt er auch die Zwänge der einfachen Karten. Nur im Stichpotential ist er jeweils höher als die Originalkarte - eine Herz As kann also durch einen getauften Eichel Unter gestochen werden.
Weil aber die Perlaggen diese arkanische Kraft beibehalten, kann in diesem Beispiel ein getaufter Eichel Siebener (er ist höher als der Eichel Unter) als dritte Herz As in der Runde einen Stich einfahren - es sei denn, ein höherer Perlagg´ sticht seinerseits als Herz As, oder ein kleinerer Trumpf oder der kleinste Perlagg´ , der Eichel Ober sticht als getaufter Trumpf beliebiger Höhe, falls aber Herz Trumpf ist, kann er als niedrigere Herz As nur eine Original-Herz-As stechen.
Statt Farbe kann immer Trumpf und Perlagg´ gestochen und auf Trumpf kann auch ein Perlagg´ bedient werden.
Ansonsten ist Farbverleugnen der einzige Grund, eine Karte zurücknehmen zu dürfen, aber nur bis zum Ende der betreffenden Runde. Später entdeckt, führt es zum Spielverlust und 2 Punkten Strafe. Gibt es noch keine Punkte, so können auch "-2" geschrieben werden.
Die in der fünften Runde bei jeweils 2 Stichen pro Partei ausgeworfene Farbe nennt man Spielfarbe. Das Spiel kann nun nur mit dieser Spielfarbe, Trumpf oder einem Perlagg` geboten, gehalten oder gesteigert werden. Im Falle des Bietens oder Haltens kann diese Karte dennoch frei zum Taufen verwendet werden - man muss lediglich nachweisen können, dass man das Potential der ordnungsgemäßen Verwendung hatte.
Natürlich herscht auch in Trumpf Farbzwanz, aber kein Stichzwang.

§ 2.4 Ein Mann, ein Wort

§ 2.4.1. Einstehen fuer gebotene Figuren

Stellt sich am Ende der Runde heraus, dass einer der Spieler eine Figur geboten oder gehalten hat, die er gar nicht gemacht hat, so verliert seine Partei alle Punkte, die in dieser Runde geschrieben werden könnten an die Gegner.
Ungesehen (-vor dem Ansehen der ausgeteilten Karten-) kann alles geboten werden, man muss nicht einstehen, und schreibt aber auch nur, was man hat.

§ 2.4.2 Deklarationszwang

Wird eine Figur geboten, so haben alle Spieler im Uhrzeigersinn reihum anzugeben, ob sie dieses Gebot annehmen, kontern oder diese Figur dem Gegner gutschreiben lassen wollen. Eine solche Deklaration kann nicht widerrufen werden. Jeder kann verlangen, daß das Spiel erst weitergeht, wenn beide Parteien (ein Spieler genügt, und was einer sagt, gilt für den weiteren) sich deklariert haben.

§ 2.4.3 Deklarationszwang am Ende einer Runde

Ist das Spiel bereits entschieden oder gutgeheißen, so hat sich die siegreiche Partei hinsichtlich Gleich und Hanger zu deklarieren. Es darf nur die siegreiche Partei Bieten, eine Figur gut sein lassen oder Weisen (d.h., auf den Tisch legen), und darf nicht von den Unterlegenen dabei durch Bieten und Weisen behindert oder irritiert werden. Gleichwohl gilt aber auch die Pflicht, sich jetzt hinsichtlich Gleich und Hanger zu vollständig zu deklarieren oder diese zu bieten.
Die Gegner können nun, um ein Bieten aus taktischen Gründen zu unterlaufen, auch anfragen, ob einer nicht auf dem Tisch befindlichen Figur, oder einer rangniedrigeren Figur etwas fehlt ("was fehlt dem Gleich?" - gemeint ist, ob die andere Partei noch eine weitere Karte zur Verbesserung der Figur hat). In diesem Fall muß die Siegerpartei unvermittelt Auskunft erteilen, ob sie diese Figur bringt und ein Gebot hält, bietet oder aufgibt, bevor zur jeweils anderen Figur etwas geboten werden kann.
Daß die Partei, die das Spiel gewonnen hat, sich zu den Figuren äußern muss, erleichtert es den Anfragenden, welcher noch offenen Figur sie sich eher zuwenden sollten, um noch einen der offenen Punkte zu ergattern.
Aber auch die Gegenpartei hat jede Figur am Tisch sofort einzustellen, abzuweisen oder zu bieten.
Kann eine Figur nicht abgewiesen werden, so kann man erklären: "Mir steht das Gleich (der Hanger)". Eine solche Figur darf später nicht mehr besser gemacht oder geboten werden.
Figuren, die stehen (d.h. in gleicher Höhe und Zahl bei beiden Parteien auf dem Tisch liegen, werden keiner Partei zugeschrieben. Hat man aber die zweite Figur bereits besser auf dem Tisch liegen, kann man die andere auch bei Gleichstand bieten - was oft den Feigling gehen läßt und einen Punkt einbringt.

§ 2.5 Das Ausgehen


§ 2.5.1 Gestrichen sein

Fehlt einer Partei nur noch ein Punkt zum Spielentscheid, so darf sie nicht mehr bieten - sie riskiert 2 Strafpunkte und geht dann nur noch mit 3 Punkten in dieser Runde aus.
Damit kann man aber die Regel unterlaufen, dass bei Gleichstand vor dem Ende in jedem Falle das Gleich vor dem Hanger und erst zuletzt das Spiel ausgeht - denn, das Vorgebotene geht zuerst aus (das zuerst Gebotene, meist also dann, wenn man einen guten Hanger hat).

§ 2.5.2 Ausgehen

Jene Partei, die zuerst 15 Punkte schreibt und dies auch meldet (denn kein Spieler schläft), geht aus - sie schreibt dem Unterlegenen einen "Nockel" und im Falle, dass der Gegner gar keine Punkte geschrieben hat, einen "Schneider" an.
Im Zweifelfalle, wenn also zum Ende der Runde beide Parteien mehr als 14 Punkte haben, zählt die vorgenannte Reihenfolge Vorgebotenes und sonst Gleich - Hanger - Spiel.

§ 2.5.3 Sonderfälle des Ausgehens

  • Im Fall von 14:14 und bei gleich hohen Figuren nach "fünftig erlaubt", "viertig erlaubt" oder gar "tritzig erlaubt" geht das Spiel aus - ansonsten lt. Hubert Auer (Watten, Bieten und Perlaggen, Perlen-Reihe Band 659, ISBN 3-85223-433-6, S. 99) geht das gleichzählige Gleich vor dem Hanger, beim Gleich das fünftige vor dem viertigen und dem tritzigen, und ebenso der Hanger aus.
  • Im Fall von 13:14 kann die Partei mit 13 Punkten zB das Gleich bieten, und falls der Gegner dies gutsein lässt, geht die andere Figur aus, falls sie aus mehr als 2 Karten besteht; falls sie jedoch steht oder fehlt, geht das Spiel aus -
  • Im Fall von 12:14 können die Unterlegenen Spiel und Hanger bieten, ist beides gut, geht das Spiel aus;
    wird aber beides gehalten, kann auch das Spiel geboten werden; ist dieses gut, haben die Schwachen bereits 13 Punkte, und nun geht das Vorgebotene, also zuerst gebotene aus, auch wenn die zuerst Führenden bereits gleich eine weitere Figur ergattert haben, und eigentlich aus wären!
  • Stehen in so einem Fall Gleich und Hanger, dann muß noch einmal eine Runde ausgegeben werden.

Das nächste Spiel geben die Verlierer an.